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“Nuevas tecnologías y educación”

NUEVAS TECNOLOGÍAS Y EDUCACIÓN

Gonzalez, Tamara; Lopez Marquez, Esteban; Mendez Da Silva, Lucrecia; Rebori, Yanina

 “A las instituciones escolares

como distribuidor de contenidos

le aparecieron competidores”

Carlos Neri

 

RESUMEN:

 

En el presente trabajo se intentó dar cuenta de la incidencia motivacional de las nuevas tecnologías en el proceso de aprendizaje. Para abordar el tema  se tomaron las siguientes fuentes: El  análisis de  los planes de entrega de netbooks en escuelas primarias tanto a nivel Nacional como a nivel de la ciudad de Buenos Aires (S@rmiento y Conectar Igualdad), Entrevistas a padres de niños que asisten a la escuela primaria (EP), Encuestas a docentes de ese mismo segmento (ED). A partir de las cuales concluimos que la incorporación de las nuevas tecnologías a la enseñanza puede ser un plus motivacional para los alumnos, teniendo en cuenta la demanda de inmediatez de los niños de nivel inicial. Destacando la necesidad de actualización de contenidos y procesos de capacitación para todos los involucrados.

 

Palabras claves:  Motivación –  Aprendizaje Escolar – Nuevas tecnologías

ABSTRACT

 

In this study we attempted to account for the motivational impact of new technologies in the learning process. To address the issue took the following sources: The analysis of netbooks distribution at elementary school (S@rmiento and Conectar Igualdad), interviews with parents of children attending primary school, surveys of teachers of the same segment. From which we conclude that the incorporation of new technologies in teaching can be a plus motivational for students, taking into account the demand for immediacy of children starting level. Stressing the need for updating content and training processes for all involved.

Keywords: Motivation – School Learning – New Technologie

https://docs.google.com/document/d/1-_8HSg6SpJNGa5ifYBHEZ3dYj6QMbXTL8xLhGcGsRbY/pub

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Archivado bajo Aprendizaje, Educación, Motivación, Nuevas Tecnologías, TICS

Aulas virtuales, ruptura del viejo paradigma educativo a través de la inclusión de las tecnologías en el aula Apfelmann, E; Farret, F; Olmedo, M; Torres, A.

ABSTRACT

En la actualidad la tecnología ocupa un lugar central en la vida cotidiana. Ya sea para comunicarnos, informarnos, entretenernos, etc. Los avances nos brindan nuevas herramientas en los distintos ámbitos, siendo su incidencia en el educativo el que nos propondremos investigar. Su paradigma cerrado está siendo desestructurado con la implementación de las nuevas tecnologías. La pregunta que surge es ¿es posible lograr el aprendizaje con la utilización estas nuevas herramientas?  El aula virtual surge al mercado con el supuesto objetivo de generar procesos nuevos de aprendizaje. Este trabajo de investigación tiene como objetivo encontrar la respuesta y a analizar este nuevo instrumento. Para esto se llevó a cabo una revisión de la bibliografía respecto al tema hasta el momento, y se realizaron encuestas a alumnos y profesores de la educación inicial y secundaria.

https://docs.google.com/document/d/1G0NgF9cE10jhh-7YoazoTtYB0BkMrpeG0HhYLVfWpw0/edit

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EL SUJETO CONTEMPORÁNEO Y EL AVANCE TECNOLÓGICO. Carmaccora F., Chausosvky I., Jurafsky P., Puig M., Stellavato B., Cafferata A., Berretti F.

Abstract

El presente trabajo se propone indagar, discutir y cuestionar acerca del lugar que ocupa el avance tecnológico en el sujeto contemporáneo. Para ello, se tomarán autores con diversas miradas respecto al tema de estudio y así poder dar cuenta de las múltiples percepciones que pueden surgir a partir de lo que hoy en día sucede con la tecnología.

Para esta tarea, tomaremos principalmente los aportes de Sherry Turkle, un artículo de José de Sousa Saramago y  las contribuciones de Zygmunt Bauman para explicar el funcionamiento y las características de la “sociedad líquida actual”.

Finalmente, haciendo un contrapunto con los conceptos de estos autores, tomaremos a Sugata Mitra en relación a la incidencia de las tecnologías en el aprendizaje y la subjetividad, para terminar mencionando las ideas del filósofo Darío Sztajnszrajber, junto con una conclusión final elaborada en forma grupal.
Palabras claves: tecnología, TICS, avance tecnológico, sujeto contemporáneo, subjetividad, aprendizaje, vínculos.

https://docs.google.com/document/d/1wrf2UXaZ9EIoDqihVWftWhTwMVO-agforQ_vPN12ObA/edit

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Aulas virtuales, ruptura del viejo paradigma educativo a través de la inclusión de las tecnologías en el aula Apfelmann, E; Farret, F; Olmedo, M; Torres, A.

ABSTRACT


En la actualidad la tecnología ocupa un lugar central en la vida cotidiana. Ya sea para comunicarnos, informarnos, entretenernos, etc. Los avances nos brindan nuevas herramientas en los distintos ámbitos, siendo su incidencia en el educativo el que nos propondremos investigar. Su paradigma cerrado está siendo desestructurado con la implementación de las nuevas tecnologías. La pregunta que surge es ¿es posible lograr el aprendizaje con la utilización estas nuevas herramientas?  El aula virtual surge al mercado con el supuesto objetivo de generar procesos nuevos de aprendizaje. Este trabajo de investigación tiene como objetivo encontrar la respuesta y a analizar este nuevo instrumento. Para esto se llevó a cabo una revisión de la bibliografía respecto al tema hasta el momento, y se realizaron encuestas a alumnos y profesores de la educación inicial y secundaria.


Palabras claves: Nuevas tecnologías, aprendizaje, aula virtual, enseñanza.

 

https://docs.google.com/document/d/1G0NgF9cE10jhh-7YoazoTtYB0BkMrpeG0HhYLVfWpw0/edit

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” videojuegos y aprendizaje”

Abstract

El siguiente trabajo se propone indagar en las características de los videojuegos y las modalidades de aprendizaje que suscitan, entendiéndolos como una herramienta válida para utilizar también en el ámbito escolar. Partimos de la premisa que dada la dimensión lúdica del videojuego, la valoración del error en los mismos es positiva, lo cual posibilitaría una continua búsqueda por parte del niño/a para poder aprender a “jugar” y por el otro lado propiciaría el aprendizaje colaborativo entre los pares con el mismo propósito. Estas características sumadas a las del desarrollo cognitivo que los mismos suscitan por sus características intrínsecas (como veremos más adelante) son las que podrían poner en consideración la utilización de los mismos en las aulas.

Palabras Claves: Aprendizaje – Videojuegos- Valoración del Error- Aprendizaje colaborativo

click aquí para ver el trabajo

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