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Estudio exploratorio sobre la relación de la expresión de la frustración y el factor social durante el proceso de aprendizaje del juego Call of Duty: Modern Warfare 3

Estudio exploratorio sobre la relación de la expresión de la frustración   y el factor social durante el proceso de aprendizaje del juego Call of Duty: Modern Warfare 3

An exploratory study on the relation of the expression of frustration and the social factor throughout the learning process of the Call of Duty: Modern Warfare 3 video game

 

Altemir, Juan Martín; Cimino, Ana Paula; Cirami, Lautaro; Molina, Daniela; Ursino, Damián

 

Resumen

Partiendo de conceptualizaciones de autores como Parkinson y Mead, entre otros, sobre las emociones y el aprendizaje en relación a los videojuegos, se procedió a investigar la relación entre la frustración y el factor social, entendiendo por factor social el jugar de manera individual o grupal. La hipótesis principal planteada fue que los sujetos que juegan en grupo expresan en mayor medida sus emociones que aquellos que juegan individualmente. Se estudió también una hipótesis secundaria: El aprendizaje se ve favorecido por la presencia del factor social, así como las emociones positivas. Para investigar esto se utilizó una muestra de 12 sujetos de los cuales 4 poseían experiencia en el juego, y los 8 restantes no. Se midió la experiencia en base a observaciones presenciales filmadas y una encuesta mixta compuesta de consignas con respuesta en escala Likert y preguntas abiertas a desarrollar.

 

Palabras Clave: Emociones – Frustración – Aprendizaje – Videojuego – Factor Social

Abstract

Based on theorizations about emotions and the learning process in relation to video games, written by authors such as Parkinson and Mead, among others, we investigated the relation between the experience of frustration and the social factor, understanding by social factor ahhhh beiiinnnwhether it was an individual or group game. The main hypothesis was that subjects who play in groups express their emotions more than those who play individually. A secondary hypothesis was also studied: The learning process is benefited by the presence of the social factor, as happens with the expression of positive emotions. To investigate this we selected a sample that consists of 12 subjects, in which four of them had previous experience with the game and the four remaining did not. The experience was registered by in-place observations that were filmed, as well as a hybrid survey, composed both of questions answered with a Likert-type scale and open ended questions.

 

Key Words: Emotions – Frustration – Learning Process – Videogame – Social factor

https://docs.google.com/document/d/1hxk5Sax9rQhmtkrKhze-ra3DIm5paHR2LR5c8TJ1wPI/pub

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Vídeo Juegos y el desarrollo de emociones violentas

Vídeo Juegos y el desarrollo de emociones violentas

 Paula Cajal, Luciano Gil, Andrea Pantano, Eunice Correa, Dominguez Pablo

ABSTRACT

El siguiente trabajo se propone indagar qué relación existe entre los videojuegos y el desarrollo de emociones violentas que estos pueden provocar en el ser humano. Dado el carácter lúdico de los videojuegos, la edad de los que lo juegan y teniendo en cuenta el tiempo de uso de los mismos, será necesario investigar si el desarrollo de los videojuegos, su evolución gráfica realista y a través de la superación constante que exigen los distintos niveles de dificultad, el jugador desarrolle un compromiso tal con el videojuego que se vaya involucrando de tal manera que puedan llegar a modificar actitudes, sentimientos así  también como respuestas fisiológicas y cognitivas, estimulando conductas nuevas y cambiando su repertorio comportamental para con él y su entorno.

Nos encontramos finalmente ante la interrogante de saber si esto en un futuro traerá aparejado comportamiento violento parar con sus relaciones sociales generando así más violencia, reflexionaremos en qué medida los padres o tutores de los jugadores son responsables de esto o si podrán darse cuenta que las conductas y reacciones del niño responden a estímulos que solo viven a través de una realidad virtual y que por momentos se le vuelve parte de su realidad o por lo menos se asemeja a ella.  Hemos tomado algunas experiencias que fueron realizadas en otros países con niños y adolescentes para poder desarrollar este trabajo e intentaremos pensar de qué manera impacta en nuestros jóvenes en Argentina.

Vídeo Juegos y el desarrollo de emociones violentas – https://docs.google.com/document/d/1Y1WkgjjK1PA36iZ089X5KAB3J1zsAVbMvIpYLarXSHE/edit?usp=sharing

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PERSONAJES MMORPG Y PERSONALIDAD: UNA POSIBLE ARTICULACIÒN SUBJETIVA Y SOCIAL.

Silvia Ciacciulli – Ruth Gershanik – Vanesa Gómez – Gonzalo Rey del Castillo – Cristian Vazquez

 

Área temática: estudios interdisciplinarios y nuevos desarrollos

 

RESUMEN:

En el siguiente trabajo realizaremos un estudio exploratorio referido a la posible relación existente entre la elección de un personaje en los videojuegos masivos de rol, denominados MMORPG y las características de personalidad de los usuarios. Para ello tomaremos una muestra intencional que comprende jóvenes y adultos de entre 18 y 35 años que juegan habitualmente a dichos videojuegos. Tomaremos dos instrumentos: una encuesta sobre usos de los videojuegos mencionados y la correlacionaremos con el test abreviado de personalidad “Big Five”. Esto lo realizaremos con el objetivo de contrastar la siguiente hipótesis: ¿Hay correlación entre la personalidad del jugador y el rol que cumple dentro del juego MMORPG? Pudiendo ser ampliada de la siguiente manera: ¿Acaso se basa en las características de su personalidad para la creación de su avatar o busca un personaje cuya identidad se diferencie sustancialmente de su personalidad?

 

PALABRAS CLAVE:

VIDEOJUEGOS -MMORPG-PERSONALIDAD-ESTUDIO CORRELACIONAL-

Click para ver el trabajo
https://docs.google.com/document/d/1dVr0w_sZdZlekv2Ff91l9uxrnpWIifKxHr1ghPfoWSU/edit?hl=es

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